wtorek, 17 września 2013

Obrona pracy magisterskiej realizowanej w ramach RAYAV

Gratuluję magistrowi inżynierowi Maciejowi Dunin-Borkowskiemu opracowania i obronienia pracy dyplomowej "Percepcja synchronicznych efektów dźwiękowych w filmach oraz grach". Praca polegała na wypracowaniu metody modyfikacji efektów dźwiękowych w celu wywoływania określonych emocji u graczy.

środa, 28 sierpnia 2013

środa, 21 sierpnia 2013

Antyweb o nas

"Skulony chowasz się za grubym dębowym blatem przewróconego w pośpiechu stołu. Słyszysz, jak wystrzeliwane z kałasznikowa kule wbijają się w drewno lub bzyczą Ci koło uszu, uderzając w betonową ścianę za Twoimi plecami i niebezpiecznie rykoszetując. Twój wróg czai się za rogiem ciasnego korytarza, strzelając do Ciebie na ślepo. Nagle dostrzegasz swoją szansę – ściany po tamtej stronie zrobione są z cienkich gipsowych płyt. Sięgasz po pistolet, strzelasz i słyszysz, jak Twój przeciwnik z jękiem osuwa się na ziemię… Witaj w grze komputerowej. Dlaczego wygrałeś tę potyczkę? Dzięki fizyce otaczającego Cię świata. A gdyby tak…
No właśnie, a gdyby tak sięgnąć dalej i nakazać silnikowi gry zarządzanie… dźwiękiem? Coraz częściej bowiem gracze stwierdzają, że oprawa audio nie jest już w elektronicznej rozrywce sprawą wtórną. Wystarczy przypomnieć, że już gry na Playstation 2 miewały dźwięk rozparcelowany na system 5.1 (czyli pięć głośników plus subwoofer).
Sęk w tym, źe dźwięki to wcześniej nagrane pliki audio, które są niezmienne. Można ewentualnie podpiąć je pod algorytm, który określi, na ile mają być głośne – zaleznie od tego, jak daleko od nas znajduje się ich źródło. Zacny sposób, ale jednak dziś to już trochę za mało – szczególnie, że pod strzechy wchodzą już naprawdę dobre słuchawki w systemie 5.1.
Naprzeciw pędzącej technologii i zwiększającym się potrzebom użytkowników wyszli właśnie rodzimi naukowcy z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie – mieście, które z polską branżą gier komputerowych związane jest silnie i zdrowo. Pracują bowiem nad systemem, któy pozwoli emitować dźwięki odpowiednio modulowane w zależności od wirtualnej przestrzeni w grze.
Twórcy gier zwykle stawiają na grafikę, a dźwięk jest tylko jej dopełnieniem. My chcemy, by również dźwięk i sposób, w jaki on się rozchodzi, były dla gracza źródłem informacji. (źródło)
Inicjatywa nosi nazwę RAYAV (Raytracer Audio i Video) i jest projektem badawczym konsorcjum firmy Teyon i AGH. Efektem badań i prac ma być hybrydowy renderer obrazu i dźwięku na potrzeby gier komputerowych. Część audiofoniczna tworzona jest w Zespole Przetwarzania Sygnałów Katedry Elektroniki AGH. Całość realizowana jest w ramach programu Innotech Narodowego Centrum Badań i Rozwoju."

- Marcin Drews 
Więcej na Antyweb

poniedziałek, 19 sierpnia 2013

PAP o RAYAV

"Dźwięk inaczej rozchodzi się w jaskini, a inaczej - w hali. Zespół z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie pracuje nad tym, by dźwięki w grach komputerowych były precyzyjnie modyfikowane w zależności od przestrzeni, w jakiej znajdzie się wirtualny bohater.
Badacze z AGH pracują nad tym, by ruch postaci w przestrzeni można było nie tylko zobaczyć na ekranie, ale i by można było go usłyszeć. "Twórcy gier zwykle stawiają na grafikę, a dźwięk jest tylko jej dopełnieniem. My chcemy, by również dźwięk i sposób, w jaki on się rozchodzi, były dla gracza źródłem informacji" - mówi kierownik projektu RAYAV, Bartosz Ziółko z AGH."

- Ludwika Tomala

Więcej na PAP



sobota, 10 sierpnia 2013

piątek, 26 lipca 2013

Wyniki badań losów zawodowych absolwentów AGH

Zostały upublicznione ciekawe dane sondażowe o ubiegłorocznych absolwentach AGH. Przebadano prawie 80% osób, tak więc "próbka" jest bardzo reprezentacyjna. Pytania zadawano pół roku po zakończeniu studiów. 76,4% osób pracuje, a 10,7 % szuka pracy ale jej nie ma. Jest to jednak średnia na całej uczelni, a wydziały nas interesujące najbardziej są ścisłą czołówką: EAiIB 91,6% pracuje, 3,5% szuka pracy, IET 90,9% pracuje, 3,8 szuka pracy, IMIR 84,5% pracuje, 7,8% szuka pracy. Ponad połowa osób pracuje w Krakowie, 67,8% w województwie małopolskim. 4,3 % pracuje za granicą. Popularnymi miejscami zatrudnienia są także śląskie i podkarpackie. Z moich własnych obserwacji wynika, że bardzo duża liczba studentów AGH pochodzi z tych województw i sądzę, że zatrudnienie w nich i tak jest mniejsze, więc sporo osób zostaje w Krakowie. 
Najwięcej osób z przebadanych zatrudnił Comarch, w dalszej kolejności Ericpol, samo AGH, Motorola, Sabre, Delphi, ABB i Nokia. Już chyba wiadomo dlaczego Wydziały dawnych samogłosek tak pozytywnie odstają od średniej. Około 5% jest samozatrudniona. Ponad połowa osób pracujących nie poszukiwała pracy lub poszukiwała jej poniżej miesiąca. 80-88 % osób pracuje zgodnie z wykształceniem. Najważniejszymi czynnikami przyjęcia do pracy były: ukończony kierunek studiów, umiejętności komputerowe i motywacja do pracy.