czwartek, 26 września 2013

Oferty pracy

Obecnie poszukujemy osoby na stanowiska:

Programista CUDA/OpenCL 

Programista kart graficznych dla potrzeb projektu RAYAV. Praca będzie polegała na dołączeniu do zespołu osób realizujących silnik audio nowej generacji. Projekt jest realizowany we współpracy z firmą Teyon, jedną z największych polskich firm produkujących gry komputerowe, obecnie tworzącą grę w oparciu o filmy z serii Rambo.
Miejsce pracy: Kraków (możliwość pracy częściowo zdalnie)

Wymagania:


  • Dobra znajomość technologii CUDA lub OpenCL, 
  • Dobra znajomość języka C++
  • Dobra znajomość technik programowania obliczeń na GPU
  • Umiejętność testowania i optymalizacji tworzonego oprogramowania pod kątem wydajności
  • Znajomość architektury i zasady działania procesorów kart graficznych


Możliwość pracy częściowo zdalnie.
Rozważymy również osoby szukające zatrudnienia na pół etatu.
Oferty proszę zgłaszać na email bziolko na serwerze agh.edu.pl.


Programista geometrii, C++

Programista geometrii dla potrzeb projektu RAYAV (C++). Praca będzie polegała na dołączeniu do zespołu osób realizujących silnik audio nowej generacji. Projekt jest realizowany we współpracy z firmą Teyon, jedną z największych polskich firm produkujących gry komputerowe, obecnie tworzącą grę w oparciu o filmy z serii Rambo.
Miejsce pracy: Kraków (możliwość pracy częściowo zdalnie)

Wymagania:


  • Dobra znajomość języka C++
  • Umiejętność testowania i optymalizacji tworzonego oprogramowania pod kątem wydajności
  • Znajomość zagadnień geometrii obliczeniowej


Mile widziane:

  • Znajomość architektury i zasady działania procesorów
  • Programowanie równoległe, instrukcje wektorowe
  • Doświadczenie z drzewiastą reprezentacją sceny


Możliwość pracy częściowo zdalnie.
Rozważymy również osoby szukające zatrudnienia na pół etatu.
Oferty proszę zgłaszać na email bziolko na serwerze agh.edu.pl.

wtorek, 24 września 2013

Bloomberg Businesweek Polska o RAYAV

"Nowym orężem producentów gier może być niezwykła jakość dźwięku. W tym kierunku idzie projekt naukowców z AGH i firmy Teyon.

Wybraźmy sobie grę wideo toczącą się  np. w wirtualnym labiryncie, w którym 
w dodatku od czasu do czasu gaśnie światło i zapadają egipskie ciemności. Mimo to gracz jest w stanie odnajdować po omacku drogę. Jak? Dzięki wyjątkowo realistycznemu pogłosowi w pomieszczeniach tworzących scenerię akcji. Inaczej mówiąc – kieruje się jedynie słuchem.

Nad technologią, która może wprowadzić do gier zupełnie nową jakość dźwięku, pracuje krakowska firma Teyon. 
W konsorcjum z Akademią Górniczo–Hutniczą od roku realizuje projekt RAYAV, 
którego celem jest stworzenie swego rodzaju hybrydy – nie tylko nowego silnika wideo (tak określa się zasadniczą część kodu, która odpowiada za stronę wizualną w grze), ale także silnika audio. Ten drugi ma pozwolić na modyfikację dźwięku w zależności od np. rozmiaru pomieszczeń w grze, od tego gdzie są źródła dźwięku i gdzie znajduje się bohater. Wsparcie finansowe zapewnia NCBiR. 
– Chcemy, aby dźwięk przestał być jedynie uatrakcyjnieniem tła i stał się także ważnym źródłem informacji  dla gracza 
– mówi dr Bartosz Ziółko, szef zespołu 
z AGH, odpowiedzialnego za akustyczną część projektu. [...]"

Jan Jęczmyk, Bloomberg Businessweek

wtorek, 17 września 2013

Obrona pracy magisterskiej realizowanej w ramach RAYAV

Gratuluję magistrowi inżynierowi Maciejowi Dunin-Borkowskiemu opracowania i obronienia pracy dyplomowej "Percepcja synchronicznych efektów dźwiękowych w filmach oraz grach". Praca polegała na wypracowaniu metody modyfikacji efektów dźwiękowych w celu wywoływania określonych emocji u graczy.

środa, 28 sierpnia 2013

środa, 21 sierpnia 2013

Antyweb o nas

"Skulony chowasz się za grubym dębowym blatem przewróconego w pośpiechu stołu. Słyszysz, jak wystrzeliwane z kałasznikowa kule wbijają się w drewno lub bzyczą Ci koło uszu, uderzając w betonową ścianę za Twoimi plecami i niebezpiecznie rykoszetując. Twój wróg czai się za rogiem ciasnego korytarza, strzelając do Ciebie na ślepo. Nagle dostrzegasz swoją szansę – ściany po tamtej stronie zrobione są z cienkich gipsowych płyt. Sięgasz po pistolet, strzelasz i słyszysz, jak Twój przeciwnik z jękiem osuwa się na ziemię… Witaj w grze komputerowej. Dlaczego wygrałeś tę potyczkę? Dzięki fizyce otaczającego Cię świata. A gdyby tak…
No właśnie, a gdyby tak sięgnąć dalej i nakazać silnikowi gry zarządzanie… dźwiękiem? Coraz częściej bowiem gracze stwierdzają, że oprawa audio nie jest już w elektronicznej rozrywce sprawą wtórną. Wystarczy przypomnieć, że już gry na Playstation 2 miewały dźwięk rozparcelowany na system 5.1 (czyli pięć głośników plus subwoofer).
Sęk w tym, źe dźwięki to wcześniej nagrane pliki audio, które są niezmienne. Można ewentualnie podpiąć je pod algorytm, który określi, na ile mają być głośne – zaleznie od tego, jak daleko od nas znajduje się ich źródło. Zacny sposób, ale jednak dziś to już trochę za mało – szczególnie, że pod strzechy wchodzą już naprawdę dobre słuchawki w systemie 5.1.
Naprzeciw pędzącej technologii i zwiększającym się potrzebom użytkowników wyszli właśnie rodzimi naukowcy z Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie – mieście, które z polską branżą gier komputerowych związane jest silnie i zdrowo. Pracują bowiem nad systemem, któy pozwoli emitować dźwięki odpowiednio modulowane w zależności od wirtualnej przestrzeni w grze.
Twórcy gier zwykle stawiają na grafikę, a dźwięk jest tylko jej dopełnieniem. My chcemy, by również dźwięk i sposób, w jaki on się rozchodzi, były dla gracza źródłem informacji. (źródło)
Inicjatywa nosi nazwę RAYAV (Raytracer Audio i Video) i jest projektem badawczym konsorcjum firmy Teyon i AGH. Efektem badań i prac ma być hybrydowy renderer obrazu i dźwięku na potrzeby gier komputerowych. Część audiofoniczna tworzona jest w Zespole Przetwarzania Sygnałów Katedry Elektroniki AGH. Całość realizowana jest w ramach programu Innotech Narodowego Centrum Badań i Rozwoju."

- Marcin Drews 
Więcej na Antyweb