Nasz artykuł "COMPUTER GAMES SOUND EFFECTS. Recording, postproduction and existing database" został przyjęty na konferencję SIGMAP, mimo że projekt formalnie jeszcze nie ruszył. Artykuł opisuje zalążek bazy która będzie robiona w ramach RAYAV opracowany przez Martynę Gromotkę (jako praca inzynierska) wraz metodami przez nią stosowanymi.
Blog projektu programu Innotech Narodowego Centrum Badań i Rozwoju poświęconego nowemu silnikowi dźwięku i obrazu do gier komputerowych nowej generacji. Udźwiękowienie opiera się na zbudowaniu modelu sceny akustycznej. Parametry dla dźwięków na danej scenie są przeliczane na bieżąco poprzez rekonstrukcję trasy dźwięku (w oparciu o odbicia, załamania, itp.) w określonej dynamicznej scenerii (zarówno zmiana sceny, jak również zmiana pozycji i parametrów źródeł dźwięku).
niedziela, 29 kwietnia 2012
wtorek, 24 kwietnia 2012
Kraków PR zaprasza 26 kwietnia o godzinie 18:30 do auli A0 Wyższej Szkoły Europejskiej im. J.Tischnera przy ulicy Westerplatte 11 na spotkanie, tym razem poświęcone branży gamingowej.[...]
Kraków zagłębiem gier video?
wtorek, 13 marca 2012
Projekt RAYAV
Projekt Raytracer Audio i Video tworzony w ramach konsorcjum firmy Teyon i Akademii Górniczo-Hutniczej ma na celu zrobienie hybrydowego rendera obrazu poprzez użycie ray-tracing’u oraz zbliżonego soundtracera. Rezultaty projektu zostaną użyte w komercyjnych projektach z branży gier video.
Ray-tracing jest techniką generowania fotorealistycznych obrazów scen trójwymiarowych, umożliwiająca odwzorowanie odbić od obiektów, generowanie cieni oraz realistyczne liczenie oświetlenia. Ze względu na złożoność obliczeniową, przez wiele lat jej wykorzystanie ograniczało się do branży filmowej.
Soundtracing pozwoli na precyzyjną i wydajną obróbkę dźwięku na architekturach wielordzeniowych uwzględniającą rzeczywiste odbicia od ścian, tłumienia na przeszkodach, obliczanie precyzyjnego echa i generowanie wielu źródeł dźwięku w sposób automatyczny.
Obecnie rekrutujemy osoby chętne do pracy w projekcie.
Ray-tracing jest techniką generowania fotorealistycznych obrazów scen trójwymiarowych, umożliwiająca odwzorowanie odbić od obiektów, generowanie cieni oraz realistyczne liczenie oświetlenia. Ze względu na złożoność obliczeniową, przez wiele lat jej wykorzystanie ograniczało się do branży filmowej.
Soundtracing pozwoli na precyzyjną i wydajną obróbkę dźwięku na architekturach wielordzeniowych uwzględniającą rzeczywiste odbicia od ścian, tłumienia na przeszkodach, obliczanie precyzyjnego echa i generowanie wielu źródeł dźwięku w sposób automatyczny.
Obecnie rekrutujemy osoby chętne do pracy w projekcie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)